jueves, 30 de abril de 2009

Experiencia con el softaware StageCast Creator


Antes de presentar nuestras propuestas sobre el problema planteado de ¿Cómo haríamos una regla (algoritmo) para que el personaje salte en principio 2 obstáculos, 3 obstáculos, n obstáculos? Consideramos importante describir a que nos referimos con la palabra algoritmo.

Un algoritmo son una serie de pasos ordenados lógicamente para resolver un problema. Los algoritmos también pueden representarse gráficamente empleando diagramas de flujo o formas similares. De esta manera, son fácilmente comprensibles, especialmente para personas que no son programadores. También, de esta manera, los algoritmos son más "universales", pues no dependen de un lenguaje de programación específico.

Por ejemplo, un programa de computadora es un algoritmo que le dice a la computadora los pasos específicos para llevar acabo una tarea. Los algoritmos son rigurosamente definidos para que la computadora pueda interpretarlos. El orden en que se ejecuta cada uno de los pasos que constituyen un algoritmo es fundamental. El orden más básico es de arriba hacia abajo, ejecutándose una instrucción tras otra de un código. Pero un algoritmo puede variar en su flujo u orden de ejecución de pasos dependiendo de los valores de inicio o de entrada durante su ejecución. El flujo es manejado por las estructuras de control.

Ahora bien, después de haber explorado el software StageCast Creator queremos compartirles los resultados obtenidos.


Si nos encontramos con 2 estrellas el algoritmo queda así (saltando estrella):

  1. Montar la estrella1
  2. Montar la estrella2
  3. Pedir a la estrella1 que camine
  4. Si estrella1 se encuentra a estrella2
  5. Entonces estrella1 brinca a estrella2

Si nos encontramos con 2 estrellas el algoritmo queda así (moviendo estrella):

  1. Montar la estrella1
  2. Montar la estrella2
  3. Pedir a la estrella1 que camine
  4. Si estrella1 se encuentra a estrella2
  5. Entonces estrella2 se mueve hacia arriba (esto puede variar, la estrella se puede mover hacia abajo también)

Si nos encontramos con 3 estrellas el algoritmo queda así (saltando estrella):


  1. Montar la estrella1
  2. Montar la estrella2
  3. Montar la estrella3
  4. Pedir a la estrella1 que camine
  5. Si estrella1 se encuentra a estrella2
  6. Entonces estrella1 brinca a estrella2
  7. Si estrella1 se encuentra a estrella3
  8. Entonces estrella1 brinca a estrella3
  9. Si estrella1 se encuentra a estrella2, pero estrella3 esta sobre estrella2
  10. Entonces estrella1 se mueve hacia arriba 2 lugares brincando ambas estrellas
  11. Si estrella1 se encuentra a estrella3, pero estrella2 esta sobre estrella3
  12. Entonces estrella1 se mueve hacia arriba 2 lugares brincando ambas estrellas
  13. Si estrella1 se encuentra a estrella2, pero estrella3 esta a un lado de estrella2
  14. Entonces estrella1 se mueve hacia arriba un lugar brincando ambas estrellas
  15. Si estrella1 se encuentra a estrella2, pero estrella2 esta sobre estrella3
  16. Entonces estrella1 se mueve hacia arriba un lugar brincando ambas estrellas

Si nos encontramos con 3 estrellas el algoritmo queda así (moviendo estrellas):


  1. Montar la estrella1
  2. Montar la estrella2
  3. Montar la estrella3
  4. Pedir a la estrella1 que camine
  5. Si estrella1 se encuentra a estrella2
  6. Entonces mover hacia arriba estrella2 y estrella1 avanza
  7. Si estrella1 se encuentra a estrella3
  8. Entonces mover hacia arriba estrella3 y estrella1 avanza
  9. Si estrella1 se encuentra a estrella2, pero estrella3 esta sobre estrella2
  10. Entonces mover a la derecha estrella2 y posteriormente hacia arriba, de esta forma avanza estrella1
  11. Si estrella1 se encuentra a estrella3, pero estrella2 esta sobre estrella3
  12. Entonces mover a la derecha estrella3 y posteriormente hacia arriba, de esta forma avanza estrella1
  13. Si estrella1 se encuentra a estrella2, pero estrella3 esta a un lado de estrella2
  14. Entonces mover hacia arriba estrella2 y estrella3, de esta forma avanza estrella1
  15. Si estrella1 se encuentra a estrella2, pero estrella2 esta sobre estrella3
  16. Entonces mover hacia arriba estrella2 y estrella3, de esta forma avanza estrella1

Los movimientos que se marcan hacia arriba pueden estar hacia abajo también, es indistinto.

Reflexiones finales.

Aunque cada vez es más común encontrar software libre para la creación de simuladores, todavía la curva de aprendizaje y la resistencia al cambio de los usuarios siguen siendo constantes.

Probablemente solo se trata de dar el primer paso, explorar la herramienta y darnos cuenta de que más allá de ser un obstáculo puede convertirse en un gran aliado durante el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Por ejemplo, para el caso del software que se trabaja con licencia, como lo muestra en el tutorial de StageCast Creator se puede hacer un sin fin de especificaciones para mover, desaparecer las estrellas, dar clic sobre ellas, en fin, es un software interesante y entretenido, sobre todo en este caso para los niños que les gusta descubrir e investigar cosas nuevas.

Referencia electrónica.

Stagecast Software. 2009. Satagecast Creator. Recuperado el 30 de abril de 2009, de
http://www.stagecast.com/

jueves, 2 de abril de 2009

Robótica pedagógica en los escenarios didácticos del bachillerato.



La robótica pedagógica es una disciplina que permite concebir el desarrollo de robots educativos con diversos fines, entre los que se encuentran la construcción del conocimiento, el desarrollo de habilidades y pensamiento científico, la adquisición de diversos lenguajes y la incorporación del alumno a procesos tecnológicos aplicables a su realidad concreta.

El Sistema de Bachillerato General, tiene como premisa preparar a sus estudiantes con conocimientos que le permitan acceder al nivel superior en cualquiera de las áreas de conocimiento en las que pretenda especializarse.

En este sentido, los alumnos que cursan el último grado y semestre de su instrucción preparatoria, tienen la posibilidad de desarrollar su potencial en áreas de las ciencias sociales y humanidades, cómo en las ciencias naturales, experimentales, las matemáticas y el razonamiento complejo.

En el área de las ciencias experimentales, se encuentra la materia de Innovación y Desarrollo Tecnológico. En esta asignatura, el joven estudiante debe ser capaz de desarrollar proyectos innovadores que se orienten a la elaboración de prototipos novedosos en los que adquiera conocimientos científicos, habilidades y valores éticos.

Los planteamientos de la robótica pedagógica pueden ser de gran utilidad para el desarrollo de los proyectos o prototipos en los que el estudiante, ponga en práctica algunos aspectos que marca el currículo y la integración de los conocimientos albergados a lo largo de su estancia en la escuela preparatoria. De este modo, podrá encontrarle utilidad a los saberes científicos como la física, el cálculo, el pensamiento matemático, la ciencia ambiental, la filosofía, la ética o axiología.

Un modelo robotizado, en el que se propongan materiales reciclados y sirva para los cálculos, las mediciones, los datos y variables estadísticos e incluso, para sustituir partes del cuerpo humano, podrá integrar a la diversidad de materias del sexto semestre en la que se imparte esta asignatura (Innovación y desarrollo tecnológico) y en el que se trabaje trasversalmente el currículo de materias como cálculo integral, probabilidad y estadística, biología humana, geografía y medio ambiente y ética.

Esto no sólo privilegia el trabajo académico y colegiado de los profesores, sino que motiva al estudiante a resolver un problema en el que se ven involucradas las materias que cursa, encontrando un sentido y significado a su aprendizaje.

La robótica pedagógica puede acrecentar el aprendizaje de los estudiantes, siempre y cuando responda a aspectos y escenarios didácticos bien planificados y en donde se tenga como principio la orientación de los procesos del educando para la solución de problemas de su realidad cotidiana.

jueves, 12 de marzo de 2009

Elección de software educativo

Introducción.

Enfrentamos nuevos escenarios, el mundo cambia y evoluciona a la par que evoluciona el pensamiento científico y tecnológico de los seres humanos. Los entornos educativos no están ajenos a los cambios vertiginosos que ello representa, por ello, las instituciones educativas buscan nuevas maneras de incorporar la tecnología en su quehacer mediante prácticas que impacten positivamente en el aprendizaje de sus alumnos

Más que un conjunto de programas y equipos costosos, las instituciones educativas requieren de soluciones que se adecuen a cada proyecto educativo y a este nuevo contexto, pero que al mismo tiempo inspiren y motiven a sus profesores a convertirse en impulsores de la incorporación de la tecnología y transformadores de los escenarios y campos de acción.

Estas soluciones deben ser accesibles, útiles y confiables. Por ello, presentamos la siguiente selección de software, así como las características idóneas para ser incorporadas al aula de estudio.

Aprende a Leer con Pipo

Aprende a leer con Pipo es un método interactivo y progresivo que nuestra a los niños estrategias para aprender a leer. El programa es muy flexible para adaptarse a las diferentes metodologías de los maestros y a los diferentes ritmos de aprendizaje de los niños.

Mediante 18 divertidos juegos trabajarán los diferentes aspectos positivos para aprender a leer: memoria visual, memoria auditiva, discriminación, coordinación viso motora, motricidad fina y gruesa, asociación, verbalización, lectoescritura, comprensión y secuenciación, etc.

Características que destacan:

* Puntuaciones personalizadas. Pipo reconoce el nombre de 99 niños y guarda las puntuaciones de cada niño, en cada letra y en cada uno de los juegos. A la pantalla de puntuaciones se puede llegar siempre que se quiera pulsando la tecla F9. Resulta muy motivador para los niños.
* Si se tiene algún problema, se ha incorporado una ayuda en cada uno de los juegos que aparece al pulsar sobre la tecla F1.
* Pantalla Configuración del Juego. Se accede a esta pantalla pulsando al mismo tiempo las teclas "A" y "F8", de esta manera se evita que los niños puedan cambiarla fácilmente.

Lo puedes visualizar en las siguiente dirección:

http://www.pipoclub.com/tienda/index.php?c=116&i=55


Kids PC

Además de proveer programas educativos, busca enriquecer los procesos de enseñanza aprendizaje con herramientas y materiales adaptables a cada tipo de escuela y sus diversos modelos educativos.

Características que destacan:


* Son flexibles. El profesor puede configurar y modificar contenidos además de que crear y modificar otros materiales.
* Llevan un seguimiento del proceso de cada alumno generando reportes de su desempeño.
* Cuentan con material de referencia y apoyo que aportan estrategias para integrar la tecnología.
* Los contenidos son creados de acuerdo al programa oficial vigente.

Mas información en:

http://www.kidspc.com.mx/

Geo-Gebra

Geo Gebra es un software libre, orientado al desarrollo del pensamiento matemático a partir del aprendizaje dinámico. La finalidad de Geo Gebra es que el usuario pueda resolver problemas desde la Geometría, el Algebra y el Análisis o Cálculo.

Geo Gebra, es un software de matemáticas que se emplea en la educación Media (Secundaria) y Media Superior (Bachillerato).

Características que destacan:

*Este software permite realizar construcciones como puntos, vectores, segmentos, rectas o secciones cónicas que pueden modificarse dinámicamente
*Se pueden ingresar ecuaciones o coordenadas directamente
*Permite manejar diferentes variables vinculadas a números, vectores y puntos, así como, hallar otras funciones como derivadas e integrales
*Tiene una sección de pantallas en donde se puede visualizar gráficamente el resultado de las operaciones
*Contiene un conjunto de planillas dinámicas que el profesor puede emplear para ejemplificar los problemas de clase
*Se descarga de manera gratuita y cuenta con talleres, wikis, respaldo y foros para os usuarios del programa.

Geo Gebra es una excelente muestra de la incorporación de contenidos que se piensan rígidos y se hacen más dinámicos cuando emplean las tecnologías y herramientas informáticas.

Se puede localizar en la siguiente dirección:

http://www.geogebra.org/cms/index.php?option=com_frontpage&Itemid=1

miércoles, 11 de marzo de 2009

Aula virtual. Virtudes y realidades

Introducción.

La implementación de un aula virtual para el aprendizaje y las posibilidades que las herramientas informáticas poseen para el desarrollo de las habilidades de los educandos, son aspectos sustanciales a considerar para mejorar los escenarios educativos actuales. Tal como lo menciona Elena Barbera y Antonio Badia, se deben tener en consideración todas las variables de uso y tenencia de las tecnologías con la finalidad de enriquecer los actos educativos que demanda el presente.

Se discutió la viabilidad de implementar las tecnologías en el salón de clase, así como los usos y conveniencia de algunos programas para la enseñanza y el aprendizaje. Como resultado de ello, te presentamos las siguientes reflexiones.

Simulacro. Una forma dinámica de aprender.

Los Simuladores son programas computacionales cuyas características estructurales y funcionales sirven de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Presentan modelos dinámicos interactivos, promoviendo en los alumnos el aprendizaje significativo por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real

Las Ventajas.

Se pueden reproducir escenarios reales, además se aprende a través del ensayo y error sin que las consecuencias impacten de manera real en un contexto. Los simuladores despiertan el interés y por lo tanto existe una motivación hacia el aprendizaje.

De igual forma, el grado de interactividad puede ser alto en comparación a otros recursos, lo que permite darle continuidad a la actividad intelectual. Con ello, se facilita la evaluación y control por parte del docente, liberándolo de trabajos repetitivos; favorece un alto grado de interdisciplinariedad, permitiendo una individualización de los proceso cognitivos, así como favorecer a la realización de actividades cooperativas y permite al alumno tener contacto con las nuevas tecnologías.

Las Desventajas.

El proceso de transferencia de información hacia otros escenarios se puede complicar, sobretodo cuando no se tome en cuenta los conocimientos previos de los alumnos. Si la tarea u objetivo no es claro puede generarse distracción y ansiedad, también los aprendizajes pueden llegar a ser incompletos y superficiales en la medida en la que se haya diseñado el simulador.

Debe existir una mediación por parte del docente para evitar la desorientación informativa, además puede provocar el desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo y una visión parcial de la realidad.

Posibles usos de una sola computadora en el salón de clases.

> Se puede utilizar como un recurso para realizar material que tanto el docente como los alumnos diseñen en la misma computadora y que después éste se imprima para su reproducción.
> Permite la búsqueda de información, si es que se tiene acceso a Internet.
> En el caso del docente, puede hacer una base de datos de sus alumnos que le permita tener mayor control de ellos en cuando a su desempeño y avance académico. También puede hacer sus listas de asistencia.
> Los alumnos la pueden utilizar para realizar las presentaciones de algún tema o tarea y comparar sus apreciaciones con el resto del grupo.

Posibles usos de varias computadoras en el salón de clase

En este caso el docente puede diseñar estrategias en donde a través de los equipos de cómputo de desarrollen competencias como el trabajo colaborativo, el desarrollo de habilidades para la investigación, búsqueda y análisis de información.

Gracias a la existencia de software especial, se puede implementar el trabajo colaborativo, así como en el simulacro, se puede hacer pero con la ayuda de la computadora dividiendo a los alumnos por equipos.

Uso individualizado de la computadora

Esta decisión tendría que estar acorde con los objetivos de aprendizaje planteados por el docente, pero considerando el desarrollo de competencias de orden superior como el análisis, la síntesis y evaluación de información en general. Así como el desarrollo de competencias relacionadas con el conocimiento, uso y manejo de la computadora o software educativo y competencias informáticas para el desarrollo de proyectos de investigación interdisciplinarios.
Viabilidad de las propuestas de Barberá.

Las propuestas de Barberá son viables una vez que se tengan las condiciones económico-estructurales, pedagógicas y de capacitación en las Instituciones de Educación que atienden todos los niveles.

En las escuelas donde laboramos, no se cuenta con el empleo o recurso de computadora en el salón de clase, sino que hay un espacio destinado para el aprendizaje y la enseñanza de la cultura informática en lo que se llama laboratorio o sala de cómputo. En este espacio, se imparten los conocimientos orientados al manejo de programas informáticos para la elaboración de trabajos escolares, el uso de software educativo y el manejo de redes.

La clase se imparte a un grupo de educandos que tienen que compartir las máquinas disponibles para ello. Esto provoca cierta disfunción en el aprendizaje, pues se condiciona el uso práctico del medio y aísla a la comunidad docente, que no tiene a su cargo este espacio o asignatura, del uso de éstas herramientas para enriquecer sus contenidos de clase.

.
Referencias:
.
Barbera, Elena y Badia, Antoni (s.f) Hacia el aula virtual: actividades de enseñanza y aprendizaje en la red en: Revista Iberoamericana de Educación. Consultada el 9 de marzo de 2009 de:
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=10303

Dockterman, David (1997) The computer presentation tool. En Great Teaching in the one computer classroom. pp. 35-50 4a. ed. Consultado el 9 de marzo de 2009 de:
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=10303

Compartimos nuestra Webquest.

Compartimos la liga para que puedan observar nuestra webquest.

En ella quisimos incorporar algunos de los conocimientos obtenidos en el curso de la maestría y que son imprescindibles para en los escenarios didácticos actuales.

Tiene por título:

"Búsqueda, selección y evaluación de la información
que se publica en Internet".

Pulsa la siguiente dirección para acceder a este ejercicio:

http://phpwebquest.org/newphp/webquest/soporte_derecha_w.php?id_actividad=2859&id_pagina=1

¡Esperamos tus comentarios!

jueves, 5 de marzo de 2009

Cómo evaluar una Webquest





Introducción.

El webquest es la aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo que desarrollan los estudiantes utilizando recursos de la World Wide Web. Webquest significa indagación o investigación a través de la web. Originariamente fue formulado a mediados de los años noventa por Bernie Dodge y desarrollado por Tom March.

Evaluación de un Webquest

Para la evaluación de una actividad desarrollada con estas características, es importante considerar que son los procesos y los resultados de esos procesos, quienes pueden proporcionar los criterios y aspectos de la evaluación. En este sentido, se ponen de manifiesto el desarrollo de competencias, habilidades y destrezas expresadas en desempeños individuales o colectivos.

Por ello se requiere que cada uno documente su propio proceso de aprendizaje, es decir, describa los pasos que siguió para poder llevar a cabo la tarea y obtener los resultados.

.

No se recomendaría realizar un examen objetivo o cuestionario de conocimientos, porque la Webquest permite que los estudiantes utilicen las herramientas informáticas y adquieran una metodología de trabajo o investigación para la realización de una cierta tarea, es decir, aprender a hacer más que memorizar.

.

El instrumento de la evaluación

Para la evaluación de un Webquest, se expone el siguiente instrumento para rubricar los procesos de los estudiantes de acuerdo los niveles de desempeño logrados en el desarrollo de la tarea. Se anotan los aspectos o criterios para su valoración, los niveles de desempeño que puede obtener y los comentarios a cada uno de los procesos desarrollados que requiere la Webquest.



Evidencias de desempeño

Para concretar los desempeños y evidenciar los logros obtenidos en la tarea, se puede solicitar a los alumnos la entrega de un reporte escrito en donde describan los procesos que llevaron a cabo para la solución de la tarea y las conclusiones de la misma.

.

También se les puede solicitar la publicación de sus resultados y conclusiones en un blog que albergue las actividades del cuso y la elaboración de un Webquest para la solución de un problema cotidiano y que pueda exponerse de forma grupal en una sesión organizada para ello.

Fuentes de consulta

Dockterman, D. (1997). “The computer as a Presentation Tool”. En Great Teaching in the one computer classroom. pp. 35-50 4a. ed. Consultado el 2 de marzo de 2009 de:http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=10303

Picket, N. y Dodge, B. (2007). Rubric for web lesson. Recuperado el 1 de marzo de 2009, de http://webquest.sdsu.edu/rubrics/weblessons.htm.

jueves, 26 de febrero de 2009

Aprende jugando


A partir de la entrada anterior, se lleva a cabo el siguiente proyecto educativo

a)Elaborar un plan estratégico que contemple:

Como diagnóstico del estudio realizado en el Colegio O’Farrill, se puede observar que los niños a nivel primaria, carecen de aptitudes reflexivas y habilidades para llevar lo estudiado a la escuela a la vida cotidiana. Es por ello que se propone aplicar yn software especial de Tycoon para manejar este tipo de conflictos, es decir aprender a ser empresarios, topandose con grandes problemas como lo harían enla vida cotidiana. Sin que ellos se den cuenta estarán aplicando habilidades matemáticas y de reflexión. Para llevar a cabo este proyecto se cuenta con un aula que tiene 25 computadoras. Pero es necesario capacitar al docente para el manejo del software antes mencionado, para la aplicación del mismo con sus alumnos y al tiempo en que ellos juegan, se enfrentan con problemas de la vida diaria, desde poner un puesto de limonadas afuera de su casa hasta montar un hotel; esto es, conociendo todas las implicaciones que esto conlleva.

Partiendo de que la mision del colegio es “Impartir educación a los alumnos mediante una formación integral, cubriendo los aspectos académicos, artísticos y deportivos de acuerdo a su edad y capacidades” y la oferta educativa que presenta, se puede observar que es un proyecto coherente y pertinente, con el unico fin de desarrollar habilidades de pensamiento crítico y habilidades matemáticas en los niños.

Los niños tienen una cultura de cómputo, es decir, tienen clases de informática, pero lo novedoso de este proyecto es incorporar al docente que esta frente a grupo a la tecnología al mismo tiempo que los niños aprenden jugando y desarrollan diversas habilidades de pensamiento crítico.

b) Infraestructura escolar:

Espacios. Se cuenta con el aula de cómputo, la cual otorgará una hora a la semana para la realización de este proyecto. Los docentes trabajaran en la reflexión de lo aprendido y la orientación de los niños para el logro de los objetivos particulares dentro de su aula.

Inversión. Para el caso de la inversión se necesitan $49,400.

Lemonade Tycoon $300 (software para primero y segundo)

Roaller coaster $500 (software para tercero y cuarto)

Port Royale $300 (software para quinto)

Hotel Giant $300(software para sexto)

Capacitación docente $4000 por docente (12 docentes)

Actualización y mantenimiento de los equipos. Será necesario un mantenimiento cada 6 meses, con un costo de $100 por máquina.