jueves, 26 de febrero de 2009

Aprende jugando


A partir de la entrada anterior, se lleva a cabo el siguiente proyecto educativo

a)Elaborar un plan estratégico que contemple:

Como diagnóstico del estudio realizado en el Colegio O’Farrill, se puede observar que los niños a nivel primaria, carecen de aptitudes reflexivas y habilidades para llevar lo estudiado a la escuela a la vida cotidiana. Es por ello que se propone aplicar yn software especial de Tycoon para manejar este tipo de conflictos, es decir aprender a ser empresarios, topandose con grandes problemas como lo harían enla vida cotidiana. Sin que ellos se den cuenta estarán aplicando habilidades matemáticas y de reflexión. Para llevar a cabo este proyecto se cuenta con un aula que tiene 25 computadoras. Pero es necesario capacitar al docente para el manejo del software antes mencionado, para la aplicación del mismo con sus alumnos y al tiempo en que ellos juegan, se enfrentan con problemas de la vida diaria, desde poner un puesto de limonadas afuera de su casa hasta montar un hotel; esto es, conociendo todas las implicaciones que esto conlleva.

Partiendo de que la mision del colegio es “Impartir educación a los alumnos mediante una formación integral, cubriendo los aspectos académicos, artísticos y deportivos de acuerdo a su edad y capacidades” y la oferta educativa que presenta, se puede observar que es un proyecto coherente y pertinente, con el unico fin de desarrollar habilidades de pensamiento crítico y habilidades matemáticas en los niños.

Los niños tienen una cultura de cómputo, es decir, tienen clases de informática, pero lo novedoso de este proyecto es incorporar al docente que esta frente a grupo a la tecnología al mismo tiempo que los niños aprenden jugando y desarrollan diversas habilidades de pensamiento crítico.

b) Infraestructura escolar:

Espacios. Se cuenta con el aula de cómputo, la cual otorgará una hora a la semana para la realización de este proyecto. Los docentes trabajaran en la reflexión de lo aprendido y la orientación de los niños para el logro de los objetivos particulares dentro de su aula.

Inversión. Para el caso de la inversión se necesitan $49,400.

Lemonade Tycoon $300 (software para primero y segundo)

Roaller coaster $500 (software para tercero y cuarto)

Port Royale $300 (software para quinto)

Hotel Giant $300(software para sexto)

Capacitación docente $4000 por docente (12 docentes)

Actualización y mantenimiento de los equipos. Será necesario un mantenimiento cada 6 meses, con un costo de $100 por máquina.


2 comentarios:

  1. Hola compañero me parece bastante interesante la selección del software y la mención de la necesidad que cubrira.

    Les falto mencionar cual será su costo de inversión y su costo recurrente.
    Chequen su pulicación ya que se muestran caracteres de programación lo que complica un poco la lectura.
    saludos
    Argelia

    ResponderEliminar
  2. Me parece muy bien que contemplen la capacitación y la adquisición de sw para su proyecto.
    Aunque entiendo que no es necesario invertir en equipo, pues ya se cuenta con él, me quedan dudas:
    El sw que escogieron lo cotizaron en base a una sóla licencia ¿es suficiente?
    El matenimiento es de $100 por máquina al semestre. ¿cuántas máquinas y cuántos semestres?
    El aula se las prestarán una hora por semana ¿a cuántos grupos?
    ¿no se contemplan consumibles, como toner, papel, discos?
    Considérenlo todo para el día que les toque enfrentarse profesionalmente a la implantación de un proyecto de este orden.
    Saludos,

    ResponderEliminar