lunes, 15 de junio de 2009

Instrumento para la evaluación de software

Es recomendable que al momento de incorporar una herramienta para eficientar el proceso educativo se evalúe, con la finalidad de identificar sus características justificando su aplicación y sobretodo asegurar que efectivamente enriquecerá el aprendizaje de los alumnos.

En esta ocasión se ha seleccionado un software denominado Mario teaches typing, que tiene como objetivo primordial, que los alumnos aprendan a escribir con el teclado de la computadora, así como de la ubicación espacial de las letras y números en el teclado, por medio del juego interactivo.

A continuación se muestra un listado con las características de dicho juego y las recomendaciones que deberán tomar en cuenta los docentes que deseen incorporar este juego a su plan de clase.

Usabilidad
Facilidad del Aprendizaje


Predictivo. Presenta un entorno conocido para los niños, ya que es similar al que tradicionalmente se juega en Mario Bros de Nintendo.

Sintetizable. Los pequeños pueden suponer lo que sucederá, porque el juego lo conocen de una consola.

Familiar. Lo que necesitan los niños es conocer la ubicación de las letras para poder así avanzar, ya que Mario va perdiendo si ellos fallan al pulzar las teclas.

Consistente. Se va subiendo de nivel, haciendolo más complejo cuando los pequeños actuan con mayor velocidad y pasan las pruebas con sólo tecler las letras que se le aparecen en el camino.

Usabilidad
Flexibilidad


Iniciativa de diálogo. Cada que ellos oprimen una tecla incorrecta el programa les manda un mensaje para que tengan cuidado y sepan que lo hicieron de forma incorrecta, además, de presentar una tabla de acciones realizadas al término de cada actividad.

Adaptabilidad. Se adapta a cualquier usuario, siempre y cuando su interéz sea el aprender a escribir de forma hábil y reconocer la ubicación de las letras en el teclado.

Diálogo multi-hilo. Se puede ir llevando un control de los avances, tanto de las palabras por minuto, la presición y la identificación de las letras en los problemas.

Migración de tareas. Gracias al avance se adapta al nivel del usuario en el conocimiento de la mecanografía.

Usabilidad
Solidez


Recuperabilidad. Al instante que el usuario oprime una tecla erronea, se manda un mensaje de error, sin embargo, pasa el error y sólo se puede corregir hasta la siguiente ocasión que se juegue.

Tiempos de respuesta. Al término de cada actividad se emite una tabla de resultados.

Usabilidad
Mecanismos de soporte

Disponibilidad. Presenta un menú de ayuda ante cualquiér percance.

Precisión y detalle. Se busca en la ayuda y se resuelven los posibles conflictos con el programa.

Consistencia. Es un programa realmente divertido que motiva a los pequeños a esa difícil actividad que es mecanografiar.

Flexibilidad. Es flexible, ya que se adapta al nivel de alumnos sin permitir que se rezaguen los que tienen más experiencia.Es flexible, ya que se adapta al nivel de alumnos sin permitir que se rezaguen los que tienen más experiencia.

No obstructiva. Las actividades van llevando a los usuarios de la mano sin que esto entorpezca el uso del software.

Organización del texto de ayuda. Es concisa, ya que el público que generalmente usa este software son niños.

Objeto Pedagógico
Contenido Científico

Exactitud. Es un software que a pesar de la fecha de la creación del mismo, se sigue usando por su habilidad para motivar a los niños en el aprendizaje de la mecanografía de forma divertida.

Adecuación. Dado que el objetivo del programa es formar la habilidad de los niños en la mecanigrafía, presenta una forma divertida las actividades para el desarrollo de dicha habilidad.

Objeto Pedagógico
Contenido Sociocultural e Ideológico

Visión sociocultural. Es un programa que presenta rasgos comunes en los videojuegos de Mario Bros, sin embargo, es bien sabido que una persona de una zona rural no lo conoce.

Personajes. Imaginarios, Mario Bros, Luigi y la princesa, entre otros personajes.

Marcos espacio-temporales. Medio tecnológico, espacio virtual.

Contexto social. Se desarrolla dentro de un castillo.

Situaciones y temas. Salvar a una Princesa, mediante el contexto que se desarrolla en Nintendo.

Valores. Amistad, tolerancia.

Objeto Pedagógico
Contenido Pedagógico

Intenciones formativas. Aprender mecanografía

Conocimientos previos. Ubicación espacial de las letras y números en el teclado, así como la descripción del mismo.

Niveles de aprendizaje. Habilidad de mecateclear de forma correcta y a una aceptable velocidad.

Adecuación curricular. Se adecua al programa de informáica en Kinder y primaria.

Organización. Es un aprendizaje dirigido por el usuario.

Organizadores y autoevaluacion. Contiene un resumen al finalizar cada actividad, de tal forma que tengan una retroalimentación durante el desarrollo de su lección.

Objeto de comunicación

Sentido de la comunicación. El usuario lleva el control de sus tareas y de la secuencia de las mismas.

Formas del mensaje. Texto, audio, fotos y animaciones.

Estética. Es un espacio agradable y motiva a los alumnos.

Innovación. Se integran las actividades a un programa que a los niños les agrada como es Nintendo.

Adecuación. Gracias a los mensajes que se les envian los alumnos pueden identificar su avance.

Densidad. La información que se presenta es la necesaria para que los pequeños cumplan con la actividad, como lo son ayudas y posición correcta de las manos y con que dedo digitar la tecla de forma correcta.

Método de Organización

Secuencias. Las actividades llevan una secuencia dependiendo del nivel de avance de los alumnos.

Estructura. Se trata de un programa de enseñanza-aprendizaje.

Guías o manuales. Se presenta una guia de uso en general.

Elementos de organización interna. Utiliza menus para organizar la información similar al que aparece en las ventanas de Windows.

Facilitadores. En la parte baja, se muestra una pantalla de ayuda, respecto a la posición de las manos y del dedo correcto para teclear según corresponda.

Papel del maestro. Ayudar a los pequeños a ubicar sus manos en el teclado y a dar la introducción.

Exigencias de aprendizaje. Construye secuencias de aprendizaje propias.

Distribución de tiempos. 10 minutos para introducción y resolución de dudas. 10 minutos para aprender a navegar el programa30 minutos para realizar tareas.

Objeto de adaptabilidad

Materiales. Antes del uso del programa se debe dar una introducción y descripción del teclado y ubicación de las letras.

Limitaciones metodológicas. Se puede escoger el ritmo que lleva cada niño para el desarrollo de la habilidad.

Limitaciones para el alumno. Al inicio del programa se encuentra la opción de realizar una prueba de nivel, que es una secuencia de las lecciones, de esta forma dependiendo de su respuesta, se ubicará en el nivel adecuado, o se puede simplemente seleccionar el nivel deseado.

Ficha técnica

Nombre. Mario teaches typing.

Versión. 2

Fabricante del programa. Brainstorm

Idioma(s). Inglés

Procedencia del software. USA

Costo. 350

Disponibilidad. Internet

Soporte. Internet via Interplay Entartaiment.

Requermientos técnicos.

Para PC
· Sistema operativo: Windows XP o superior
· Espacio en disco: 2MB
· Memoria RAM: 8MB
· Velocidad en disco: 1X o superior
· Monitor: VGA
· Tarjeta de audio

Para Mac
· Sistema: 7.1 o superior
· Espacio en disco: 2MB
· Memoria RAM: libre 7000k
· Monitor: 13” o superiorVelocidad de disco:2x

Temática. Mecanografía.

Nivel al que está destinado según el fabricante. Usuarios entre 6 y 101 años.

Características educativas

Tipo de software. Software educativo dirigido a la mecanografía.

Modalidad de uso. Se identifica una modalidad de uso tradicional, en donde se asiste al laboratorio 2 veces a la semana 50 minutos en cada una de ellas.

o Objetivo del software. Mario Teaches Typing 2 es un juego que desarrolló Brainstorm y lo distrubuye Interplay Entertainment. Está diseñado para enseñar a los niños a usar el teclado; en este juego, Mario y Luigi intentan rescatar a la princesa recuperando una máquina de escribir y formando la frase mágica con la cual destruyen el castillo de Bowser. Cuenta con varios niveles, tipos de ejercicios y la opción para crear perfiles ideales para cada alumno.


o Proporción computadora-usuario. Es necesaria una computadora por alumno, de lo contrario el aprendizaje se verá disminuido, ya que se busca que el alumno desarrolle sus habilidades en el manejo del teclado.


o Contexto social y espacial de uso. Para el uso del software se trabajará en el laboratorio de cómputo que tiene una capacidad de 25 máquinas, por lo que se puede ver y con la población que se tiene descrita anteriormente, no se tendrá problema alguno. Cada grupo de los tres existentes de primer grado, podran entrar en su horario de 50 minutos cada uno.Tiempo de uso. Las sesiones serán de 50 minutos, convinadas con teoría al inicio de la sesión de aproximadamente 25 minutos y los 25 restantes serán de manipulación de software.

Niveles de uso. Mario Teaches typing, es un programa que requiere mínima capacitación para usarlo, solamente se tienen que dar instrucciones de cómo manejarlo. Ayudará al alumno de forma divertida a ir identificando las letras mediante el juego tradicional de Mario Bros, solamente que para que Mario avance se tendrán que ir tecleando las letras que se van encontrando en el camino, además, existen ejercicios para teclear letras dependiendo de las líneas del teclado.

Orientaciones de uso. Apoyo al aprendizaje mediante la computadora y a la autoinstrucción. En un principio se darán los requerimientos teóricos como: qué es el teclado, la forma en que está dividido en secciones, la ubicación de letras, números, signos de puntuación, teclas de funciones y teclas especiales así como el uso de éstas dos últimas. El software seleccionado permitirá motivar a los niños mediante el juego a identificar las letras basandose en la necesidad de que Mario avance y puedan rescatar a la pricesa, siendo ésta una herramienta para crear una experiencia de aprendizaje. Para el buen desarrollo de las habilidades y alcanzar el objetivo que se desea, es necesario que se disponga de una máquina por alumno.

Posible afiliación pedagógica. Enfoque constructivista

Evaluación global

Técnica. Es accesible para cualquier equipo.

Interactividad. Presenta un ambiente gráfico de fácil uso por su compatibilidad con el juego de Nintendo Mario Bros.

Usabilidad. A partir de la problemática planteada, presenta una gran adaptabilidad al nivel de cada usuario.

Interfaz. Por su orientación a los niños principalmente, su interfaz permite que las actividades vayan siendo guiadas paso a paso.

Uso adecuado de la tecnología. Es un programa que está centrado en el aprendizaje del alumno y la tecnología solo es el medio a través de la cual se desarrollan competencias en los alumnos.

Congruencia con el enfoque educativo. El programa es congruente con el enfoque educativo, ya que se adapta a las necesidades del usuario y al objetivo de aprendizaje que se quiere alcanzar. Toma en cuenta el contexto educativo.

Congruencia con el posible plan de uso. Es un programa que cumple con las necesidades del programa educativo de informática básica.

Vigencia. Es un programa que siempre se encuentra vigente dado su propio contenido, ya que identificar la ubicación de letras, siempre será un conocimiento básico para llevar a cabo operaciones cognitivas más complejas como aprender a leer.

Evaluación final.

En términos generales, este programa es un excelente apoyo no solo para que los alumnos identifiquen la ubicación de las letras, sino que además permite que a través del juego los niños vayan explorando la computadora y poco a poco eleven su nivel de interactividad.

Por otro lado, se debe tener presente que este programa es solo una herramienta de apoyo, que de ninguna manera sustituye la labor que hace el maestro al momento de enseñar.

Observaciones adicionales.
Se debe considerar el equipamiento de la institución educativa que desee hacer uso de este programa.

También hay que considerar la inversión en la compra del programa o licencias para la instalación en cada equipo de cómputo.

Es necesaria la capacitación de los docentes que van a hacer uso del programa, para que lo empleen conforme a los objetivos educativos planeados y no solo como un juego.

Referencias.

· Gándara, M. (Febrero de 2000). CECTE. Recuperado el 1 de Junio de 2009, de Algunas observaciones sobre la evaluación de software educativo: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/41/sesion16/recursos/gandara_observaciones_sobre_evaluacion.doc
· González C., M. A. (s.f.). Tecnología Educativa. Recuperado el 1 de Junio de 2009, de Evaluación de Software Educaivo: Orientaciones para su uso pedagógico: www.tecnoedu.net/lecturas/materiales/lectura27.pdf
· Interplay Entartaiment. (1998). Recuperado el 1 de Junio de 2009, de Mario Teaches Typing 2: http://www.interplay.com/