sábado, 6 de febrero de 2010

Introducción.


Las Tecnologías de Comunicación e Información (TIC) aplicadas al campo de la educación, supone la incorporación de novedosas herramientas para favorecer el aprendizaje escolar. No se trata con ello, cuestionar la labor del docente que ha forjado su didáctica en la exposición y la oralidad, tampoco se trata de idealizar los instrumentos tecnológicos como generadores de nuevos conocimientos y métodos omnipotentes para reemplazar el trabajo académico. Se trata más bien, de conocer los beneficios que las herramientas informáticas aportan al trabajo docente y sí realmente se pueden mejorar las condiciones de aprendizaje empleando las TIC como reforzadores didácticos.

Indudablemente estas tecnologías se han convertido en mediadoras de casi todos los actos que cotidianamente realizan las personas. Su poder torrencial, la velocidad con que se transforman, así como la influencia de estos medios en todos los ámbitos, han globalizado los procesos de producción y distribución de conocimiento en los que interviene.


Con esta introducción, te damos la bienvenida y agradecemos tus comentarios. Esperamos que este espacio te sea de utilidad y nos compartas tus apreciaciones... ¡Adelante!

lunes, 15 de junio de 2009

Instrumento para la evaluación de software

Es recomendable que al momento de incorporar una herramienta para eficientar el proceso educativo se evalúe, con la finalidad de identificar sus características justificando su aplicación y sobretodo asegurar que efectivamente enriquecerá el aprendizaje de los alumnos.

En esta ocasión se ha seleccionado un software denominado Mario teaches typing, que tiene como objetivo primordial, que los alumnos aprendan a escribir con el teclado de la computadora, así como de la ubicación espacial de las letras y números en el teclado, por medio del juego interactivo.

A continuación se muestra un listado con las características de dicho juego y las recomendaciones que deberán tomar en cuenta los docentes que deseen incorporar este juego a su plan de clase.

Usabilidad
Facilidad del Aprendizaje


Predictivo. Presenta un entorno conocido para los niños, ya que es similar al que tradicionalmente se juega en Mario Bros de Nintendo.

Sintetizable. Los pequeños pueden suponer lo que sucederá, porque el juego lo conocen de una consola.

Familiar. Lo que necesitan los niños es conocer la ubicación de las letras para poder así avanzar, ya que Mario va perdiendo si ellos fallan al pulzar las teclas.

Consistente. Se va subiendo de nivel, haciendolo más complejo cuando los pequeños actuan con mayor velocidad y pasan las pruebas con sólo tecler las letras que se le aparecen en el camino.

Usabilidad
Flexibilidad


Iniciativa de diálogo. Cada que ellos oprimen una tecla incorrecta el programa les manda un mensaje para que tengan cuidado y sepan que lo hicieron de forma incorrecta, además, de presentar una tabla de acciones realizadas al término de cada actividad.

Adaptabilidad. Se adapta a cualquier usuario, siempre y cuando su interéz sea el aprender a escribir de forma hábil y reconocer la ubicación de las letras en el teclado.

Diálogo multi-hilo. Se puede ir llevando un control de los avances, tanto de las palabras por minuto, la presición y la identificación de las letras en los problemas.

Migración de tareas. Gracias al avance se adapta al nivel del usuario en el conocimiento de la mecanografía.

Usabilidad
Solidez


Recuperabilidad. Al instante que el usuario oprime una tecla erronea, se manda un mensaje de error, sin embargo, pasa el error y sólo se puede corregir hasta la siguiente ocasión que se juegue.

Tiempos de respuesta. Al término de cada actividad se emite una tabla de resultados.

Usabilidad
Mecanismos de soporte

Disponibilidad. Presenta un menú de ayuda ante cualquiér percance.

Precisión y detalle. Se busca en la ayuda y se resuelven los posibles conflictos con el programa.

Consistencia. Es un programa realmente divertido que motiva a los pequeños a esa difícil actividad que es mecanografiar.

Flexibilidad. Es flexible, ya que se adapta al nivel de alumnos sin permitir que se rezaguen los que tienen más experiencia.Es flexible, ya que se adapta al nivel de alumnos sin permitir que se rezaguen los que tienen más experiencia.

No obstructiva. Las actividades van llevando a los usuarios de la mano sin que esto entorpezca el uso del software.

Organización del texto de ayuda. Es concisa, ya que el público que generalmente usa este software son niños.

Objeto Pedagógico
Contenido Científico

Exactitud. Es un software que a pesar de la fecha de la creación del mismo, se sigue usando por su habilidad para motivar a los niños en el aprendizaje de la mecanografía de forma divertida.

Adecuación. Dado que el objetivo del programa es formar la habilidad de los niños en la mecanigrafía, presenta una forma divertida las actividades para el desarrollo de dicha habilidad.

Objeto Pedagógico
Contenido Sociocultural e Ideológico

Visión sociocultural. Es un programa que presenta rasgos comunes en los videojuegos de Mario Bros, sin embargo, es bien sabido que una persona de una zona rural no lo conoce.

Personajes. Imaginarios, Mario Bros, Luigi y la princesa, entre otros personajes.

Marcos espacio-temporales. Medio tecnológico, espacio virtual.

Contexto social. Se desarrolla dentro de un castillo.

Situaciones y temas. Salvar a una Princesa, mediante el contexto que se desarrolla en Nintendo.

Valores. Amistad, tolerancia.

Objeto Pedagógico
Contenido Pedagógico

Intenciones formativas. Aprender mecanografía

Conocimientos previos. Ubicación espacial de las letras y números en el teclado, así como la descripción del mismo.

Niveles de aprendizaje. Habilidad de mecateclear de forma correcta y a una aceptable velocidad.

Adecuación curricular. Se adecua al programa de informáica en Kinder y primaria.

Organización. Es un aprendizaje dirigido por el usuario.

Organizadores y autoevaluacion. Contiene un resumen al finalizar cada actividad, de tal forma que tengan una retroalimentación durante el desarrollo de su lección.

Objeto de comunicación

Sentido de la comunicación. El usuario lleva el control de sus tareas y de la secuencia de las mismas.

Formas del mensaje. Texto, audio, fotos y animaciones.

Estética. Es un espacio agradable y motiva a los alumnos.

Innovación. Se integran las actividades a un programa que a los niños les agrada como es Nintendo.

Adecuación. Gracias a los mensajes que se les envian los alumnos pueden identificar su avance.

Densidad. La información que se presenta es la necesaria para que los pequeños cumplan con la actividad, como lo son ayudas y posición correcta de las manos y con que dedo digitar la tecla de forma correcta.

Método de Organización

Secuencias. Las actividades llevan una secuencia dependiendo del nivel de avance de los alumnos.

Estructura. Se trata de un programa de enseñanza-aprendizaje.

Guías o manuales. Se presenta una guia de uso en general.

Elementos de organización interna. Utiliza menus para organizar la información similar al que aparece en las ventanas de Windows.

Facilitadores. En la parte baja, se muestra una pantalla de ayuda, respecto a la posición de las manos y del dedo correcto para teclear según corresponda.

Papel del maestro. Ayudar a los pequeños a ubicar sus manos en el teclado y a dar la introducción.

Exigencias de aprendizaje. Construye secuencias de aprendizaje propias.

Distribución de tiempos. 10 minutos para introducción y resolución de dudas. 10 minutos para aprender a navegar el programa30 minutos para realizar tareas.

Objeto de adaptabilidad

Materiales. Antes del uso del programa se debe dar una introducción y descripción del teclado y ubicación de las letras.

Limitaciones metodológicas. Se puede escoger el ritmo que lleva cada niño para el desarrollo de la habilidad.

Limitaciones para el alumno. Al inicio del programa se encuentra la opción de realizar una prueba de nivel, que es una secuencia de las lecciones, de esta forma dependiendo de su respuesta, se ubicará en el nivel adecuado, o se puede simplemente seleccionar el nivel deseado.

Ficha técnica

Nombre. Mario teaches typing.

Versión. 2

Fabricante del programa. Brainstorm

Idioma(s). Inglés

Procedencia del software. USA

Costo. 350

Disponibilidad. Internet

Soporte. Internet via Interplay Entartaiment.

Requermientos técnicos.

Para PC
· Sistema operativo: Windows XP o superior
· Espacio en disco: 2MB
· Memoria RAM: 8MB
· Velocidad en disco: 1X o superior
· Monitor: VGA
· Tarjeta de audio

Para Mac
· Sistema: 7.1 o superior
· Espacio en disco: 2MB
· Memoria RAM: libre 7000k
· Monitor: 13” o superiorVelocidad de disco:2x

Temática. Mecanografía.

Nivel al que está destinado según el fabricante. Usuarios entre 6 y 101 años.

Características educativas

Tipo de software. Software educativo dirigido a la mecanografía.

Modalidad de uso. Se identifica una modalidad de uso tradicional, en donde se asiste al laboratorio 2 veces a la semana 50 minutos en cada una de ellas.

o Objetivo del software. Mario Teaches Typing 2 es un juego que desarrolló Brainstorm y lo distrubuye Interplay Entertainment. Está diseñado para enseñar a los niños a usar el teclado; en este juego, Mario y Luigi intentan rescatar a la princesa recuperando una máquina de escribir y formando la frase mágica con la cual destruyen el castillo de Bowser. Cuenta con varios niveles, tipos de ejercicios y la opción para crear perfiles ideales para cada alumno.


o Proporción computadora-usuario. Es necesaria una computadora por alumno, de lo contrario el aprendizaje se verá disminuido, ya que se busca que el alumno desarrolle sus habilidades en el manejo del teclado.


o Contexto social y espacial de uso. Para el uso del software se trabajará en el laboratorio de cómputo que tiene una capacidad de 25 máquinas, por lo que se puede ver y con la población que se tiene descrita anteriormente, no se tendrá problema alguno. Cada grupo de los tres existentes de primer grado, podran entrar en su horario de 50 minutos cada uno.Tiempo de uso. Las sesiones serán de 50 minutos, convinadas con teoría al inicio de la sesión de aproximadamente 25 minutos y los 25 restantes serán de manipulación de software.

Niveles de uso. Mario Teaches typing, es un programa que requiere mínima capacitación para usarlo, solamente se tienen que dar instrucciones de cómo manejarlo. Ayudará al alumno de forma divertida a ir identificando las letras mediante el juego tradicional de Mario Bros, solamente que para que Mario avance se tendrán que ir tecleando las letras que se van encontrando en el camino, además, existen ejercicios para teclear letras dependiendo de las líneas del teclado.

Orientaciones de uso. Apoyo al aprendizaje mediante la computadora y a la autoinstrucción. En un principio se darán los requerimientos teóricos como: qué es el teclado, la forma en que está dividido en secciones, la ubicación de letras, números, signos de puntuación, teclas de funciones y teclas especiales así como el uso de éstas dos últimas. El software seleccionado permitirá motivar a los niños mediante el juego a identificar las letras basandose en la necesidad de que Mario avance y puedan rescatar a la pricesa, siendo ésta una herramienta para crear una experiencia de aprendizaje. Para el buen desarrollo de las habilidades y alcanzar el objetivo que se desea, es necesario que se disponga de una máquina por alumno.

Posible afiliación pedagógica. Enfoque constructivista

Evaluación global

Técnica. Es accesible para cualquier equipo.

Interactividad. Presenta un ambiente gráfico de fácil uso por su compatibilidad con el juego de Nintendo Mario Bros.

Usabilidad. A partir de la problemática planteada, presenta una gran adaptabilidad al nivel de cada usuario.

Interfaz. Por su orientación a los niños principalmente, su interfaz permite que las actividades vayan siendo guiadas paso a paso.

Uso adecuado de la tecnología. Es un programa que está centrado en el aprendizaje del alumno y la tecnología solo es el medio a través de la cual se desarrollan competencias en los alumnos.

Congruencia con el enfoque educativo. El programa es congruente con el enfoque educativo, ya que se adapta a las necesidades del usuario y al objetivo de aprendizaje que se quiere alcanzar. Toma en cuenta el contexto educativo.

Congruencia con el posible plan de uso. Es un programa que cumple con las necesidades del programa educativo de informática básica.

Vigencia. Es un programa que siempre se encuentra vigente dado su propio contenido, ya que identificar la ubicación de letras, siempre será un conocimiento básico para llevar a cabo operaciones cognitivas más complejas como aprender a leer.

Evaluación final.

En términos generales, este programa es un excelente apoyo no solo para que los alumnos identifiquen la ubicación de las letras, sino que además permite que a través del juego los niños vayan explorando la computadora y poco a poco eleven su nivel de interactividad.

Por otro lado, se debe tener presente que este programa es solo una herramienta de apoyo, que de ninguna manera sustituye la labor que hace el maestro al momento de enseñar.

Observaciones adicionales.
Se debe considerar el equipamiento de la institución educativa que desee hacer uso de este programa.

También hay que considerar la inversión en la compra del programa o licencias para la instalación en cada equipo de cómputo.

Es necesaria la capacitación de los docentes que van a hacer uso del programa, para que lo empleen conforme a los objetivos educativos planeados y no solo como un juego.

Referencias.

· Gándara, M. (Febrero de 2000). CECTE. Recuperado el 1 de Junio de 2009, de Algunas observaciones sobre la evaluación de software educativo: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/41/sesion16/recursos/gandara_observaciones_sobre_evaluacion.doc
· González C., M. A. (s.f.). Tecnología Educativa. Recuperado el 1 de Junio de 2009, de Evaluación de Software Educaivo: Orientaciones para su uso pedagógico: www.tecnoedu.net/lecturas/materiales/lectura27.pdf
· Interplay Entartaiment. (1998). Recuperado el 1 de Junio de 2009, de Mario Teaches Typing 2: http://www.interplay.com/

miércoles, 27 de mayo de 2009

Los objetos de aprendizaje en la educación digital



El proceso de enseñanza y aprendizaje en entornos virtuales, supone la incorporación de modelos interactivos mediados por las TIC, a la estructura cognitiva del aprendiz. Para ello, se requiere la combinación de herramientas, materiales y actividades albergadas en repositorios que son diseñados para incidir en el proceso educativo y constructivo presente en esta modalidad.

Formalmente no hay una única definición del concepto de objeto de aprendizaje y las definiciones son muy amplias. El Comité de Estandarización de Tecnología Educativa (IEEE, 2001), dice que los objetos de aprendizaje son “una entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada, reutilizada y referenciada durante el aprendizaje apoyado con tecnología”.

Los beneficios que los objetos de aprendizaje pueden tener en un contexto educativo son: flexibilidad, ya que el mismo recurso puede utilizarse en distinto contextos; administración del contenido, que se facilita por que los recursos están descritos con metadatos que permiten su control; adaptabilidad, que facilita al diseñador poder seleccionar y componer recursos según la aplicación; y código abierto que elimina los problemas de incompatibilidad entre plataformas.

Los OA no pueden ser creados como otro recurso más de información aislada, en su concepción debe pensarse que sean recursos con atributos específicos para su interacción en un entorno e-learning, fáciles de localizar, utilizar, almacenar y compartir. Para ello, estos recursos deben ser (Rehak & Mason, 2003):

Reutilizables. El recurso debe ser modular para servir como base o componente de otro recurso. También debe tener una tecnología, una estructura y los componentes necesarios para ser incluido en diversas aplicaciones.
Accesibles. Pueden ser indexados para una localización y recuperación más eficiente, utilizando esquemas estándares de metadatos.
Interoperables. Pueden operar entre diferentes plataformas de hardware y software.
Portables. Pueden moverse y albergarse en diferentes plataformas de manera transparente, sin cambio alguno en estructura o contenido.
Durables. Deben permanecer intactos a las actualizaciones (up grades) de software y hardware.

La Comunidad Latinoamericana de Objetos de Aprendizaje (LACLO), esta integrada por personas e instituciones interesadas en la investigación, desarrollo y aplicación de las tecnologías relacionadas con Objetos de Aprendizaje en el sector educativo Latinoamericano.
Su principal misión es ayudar a la articulación de los diferentes esfuerzos en la Región para diseminar los avances y beneficios de esta tecnología, a fin de que Latinoamérica pueda hacer frente al gran reto educativo de este siglo: poder ofrecer recursos educativos personalizados y de calidad a cualquier persona, en cualquier momento y en cualquier lugar.

Los objetos de aprendizaje mostrados en la página de la LACLO cumplen en gran parte con las características anteriormente mencionadas, sin embargo, carecen de innovación, ya que simplemente son documentos escaneados o transcritos, que no aportan nada extra que pueda dar la lectura de un libro.

Hace falta que se utilicen las TIC para que realmente se cuente con un buen repositorio de objetos de aprendizaje.

Como se ha descrito con anterioridad, los objetos de aprendizaje son recursos que pueden enriquecer de manera sustancial la estrategia de aprendizaje; sin embargo, se debe tener claro ¿para qué se están utilizando? porque de ello dependerá el impacto que deseamos tener al momento de emplearlos.

En este sentido el esfuerzo que ha hecho LACLO, es bastante meritorio, quizá para los inicios en lo que en la educación a distancia de empleaban los objetos de aprendizaje; sin embargo, actualmente este concepto no sólo se ha ido modificando sino que se ha enriquecido debido a la acelerada innovación de la tecnología educativa. Es así como consideramos que se debe tomar este ejemplo, sólo como punto de partida para quienes no habíamos tenido la oportunidad de interactuar con los objetos de aprendizaje, pero sería necesario explorar experiencias recientes.

Efectivamente, no basta con hacer uso de la tecnología para dar por hecho que estamos incorporando objetos de aprendizaje al proceso de aprendizaje. Al momento de diseñar un objeto de aprendizaje es necesario hacer un análisis del contenido a tratar, identificar la población a la que se está dirigiendo y en general que cumplan con las características técnicas antes mencionadas.

Finalmente es recomendable, que así como LACLO, las instituciones educativas u organizaciones que se dediquen a la educación a distancia conformaran un repositorio de objetos de aprendizaje, de tal manera que se fuera alimentando permanentemente hasta conformar un banco actualizado de objetos.

Referencia consultada.

Barberá, E. (2004) La enseñanza a distancia y los procesos de autonomía en el aprendizaje. Recuperado el 24 de mayo de 2009 de: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/41/sesion15/rec/barbera_elena.pdf

López Guzmán, Carla. (2005). Los repositorios de objetos de aprendizaje como soporte para los entornos de e-learning. Recuperado el 24 de mayo de 2009 de: http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/objetos_aprendizaje.htm

Onrubia, J. (2005, Febrero). Aprender y enseñar en entornos virtuales: actividad conjunta, ayuda pedagógica y construcción del conocimiento. RED. Revista de Educación a Distancia, número monográfico II. Recuperado el 25 de mayo de 2009 en: http://www.um.es/ead/red/M2/

Ruiz Velasco, E. (2005) Ambientes virtuales de aprendizaje heurístico. Recuperado el 24 de mayo de 2009 de: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/41/sesion15/rec/amb_virtuales.pdf

jueves, 21 de mayo de 2009

Virtudes de la planeación de uso de software educativo.



Para el desarrollo de una clase apoyada por un programa de cómputo o un software educativo, es importante el ejercicio de la planeación que permita hacer más eficiente su uso.

Un Plan de Uso de software educativo tiene como virtud, la visualización de todos los elementos que intervienen en el escenario didáctico, de tal manera que busque adaptarse adecuadamente a él, para cumplir los objetivos y expectativas de los usuarios, ya sean los profesores o alumnos.

De acuerdo con Gándara (1999) en el análisis de los programas de cómputo educativo, se deben tomar en cuenta las características especiales del software y los elementos generales que inciden en el proceso de incorporación de estas herramientas en los espacios educativos. Un plan de uso representa la gestión de conocimiento y planeación del trabajo para la capacitación y el aprendizaje

En ambientes educativos, tal como se planea una clase presencial, el uso de materiales educativos electrónicos debe tomar en cuenta distintos factores y variables como:

1. Las características de la población o usuarios potenciales del programa.

2. La infraestructura escolar y asignación de espacios para la proyección o uso.

3. La idoneidad del programa y la facilidad de adaptación. (Estas características pueden ser valoradas por el Modelo NOM que especifica las características de las herramientas).

4. El cumplimiento de los propósitos u objetivos educativos y operativos.

5. El diseño de las estrategias de aprendizaje apoyadas por estos medios.

6. Las actividades de sesión programadas

7. Los resultados de uso obtenidos, es decir, la evaluación de logros y desempeños adquiridos.

Por su parte, Gándara (1999) propone una serie de características similares que se deben llevar a cabo para planear el uso de software educativo, de acuerdo a los siguientes criterios:

  • Caracterización de la población meta.

Describe a los usuarios del software, además de su grado de conocimiento del mismo.

  • Objetivo y propósito educativo.

Punto de partida. Se especifica el objetivo educativo, así como su alcance.

  • Modalidad y Orientación de Uso que se pretende adoptar, y etapa o etapas del proceso instruccional que se descargarán sobre el medio.

De acuerdo con el modelo NOM hay que determinar:

  • El nivel
  • La orientación
  • La modalidad
  • La proporción usuario-máquina
  • El contexto social
  • El tiempo de uso

  • Selección del software a emplear.

Establecer la tipología de software, para establecer cuál el que satisface las necesidades y cumple con los objetivos.

  • Requerimientos técnicos.

Se presentan en términos de 5 o 6 características:

  • Plataforma
  • Requerimientos de memoria
  • Espacio en disco duro
  • Equipamiento multimedia
  • Conexión a internet
  • Periféricos adicionales requeridos

  • Requerimientos de espacio instalaciones.

Depende de la modalidad de uso, ya sea en el salón de clase, en una sala multimedia, en un laboratorio tradicional de cómputo, en una mediateca, en un laboratorio virtual o desde casa en modalidad a distancia.

  • Plan de sesión o sesiones en que se utilizará el programa.

Toma en cuenta la duración de las sesiones, las actividades a desarrollar en cada una de ellas antes, durante y después de las mismas.

En cualquiera de los modelos, es importante elaborar un diagnóstico de las necesidades institucionales y la realidad del contexto, pues muchas de las escuelas carecen de los mínimos indispensables para insertar un proyecto de cómputo educativo en alumnos y profesores por los requerimientos del sistema y la preparación docente.

Sin lugar a dudas, el planear el uso de software en el aula, permite incorporar componentes lúdicos, además de orientar a los alumnos a la solución de problemas para la integración de sus conocimientos basados en trabajos por proyectos y trabajos por equipo. No obstante, hay argumentos propios de la realidad que nos remiten al terreno de la idealización, pero que bien pueden ser detonantes importantes para la creatividad y futura inserción de estos medios a las aulas de los sistemas educativos menos favorecidos.

Fuentes de Consulta.

Gándara, Manuel (1999) Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. Consultado el 18 de mayo de http://jomarto.diinoweb.com/files/Modulo.Sistemas/Sesi%F3n.14/lec_14.doc

Squires, D y A. McDougall (2001). Cómo elegir y utilizar software educativo. Madrid, Edit. Morata






miércoles, 13 de mayo de 2009

Herramientas de desarrollo de software educativo



Las herramientas que se emplean para la creación de materiales educativos y publicación de cursos son las que se denominan Herramientas de autor. Estas herramientas se pueden dividir en tres tipos:

1. Herramientas que permiten la creación de materiales educativos digitales
2. Herramientas que pueden generar todos los materiales a incluir en un curso y su publicación
3. Herramientas para la simulación.

Estos recursos de desarrollo de software, posibilitan a diseñadores instructivos, educadores, maestros y aprendices a diseñar un curso multimedia interactivo, y ambientes de aprendizaje en hipermedia sin el conocimiento de lenguajes de programación. Tienen como objetivo aplicaciones educativas que contengan generalmente, ya sea implícitamente o explícitamente, un modelo particular de la tarea en el que el usuario final debe estar ocupado.

En la actualidad existe una gran cantidad de herramientas, productos y servicios comerciales con características similares que no tienen un progreso educativo distintivo y donde las diferencias están en su diseño no en su uso. A continuación, mostramos una lista de ocho herramientas obtenidas de una consulta realizada en Internet y las cuales nos parecieron interesantes por las ventajas competitivas que cada una ofrece, dichas herramientas son: LAMS, Neobook, HotPotatoes, Edilim, Jclic, Squeak, Atnag y CD rayuela.





Reflexiones finales.

> Las herramientas de autor son, sin duda, aplicaciones que le permiten al usuario reducir el esfuerzo invertido en la creación de materiales digitales o incluso cursos en línea.

> Para que el uso de dichas herramientas cumplan con su función educativa, debe existir una relación de dependencia entre la herramienta de autor con el modelo pedagógico del curso a crear, y el modelo del proceso de producción en la herramienta de autor.

> Aunque de manera general existen cada día más herramientas en el mercado para ser utilizadas, aun existe dificultades en su uso, principalmente por la falta de de una caracterización establecida y la complejidad de la interfaz, lo que produce cierta resistencia a su aplicación en el proceso de aprendizaje.



Referencias consultadas.

ADL-ILCE. (2008). Herramientas de autoría para el diseño de contenido en SCORM. Recuperado el 11 de mayo de 2009 de: http://www.adl-ilce.org.mx

EducaMadrid, Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid. (2009). Herramientas de autor. Recuperado el 10 de mayo de 2009, de:http://www.educa.madrid.org

jueves, 7 de mayo de 2009

Experiencias reales de uso: Click y HotPotatoes

Los programas de cómputo elaborados bajo el principio de código libre, son una buena opción para apoyar las actividades de clase, pues tienen una variedad de herramientas útiles para diseñar ejercicios y acciones propios del escenario didáctico.

En esta ocasión, las integrantes del equipo “Tecnología Educativa” nos dimos a la tarea de explorar las posibilidades de Software educativo con estas características. Exploramos básicamente dos programas: Click y HotPotatoes.

Te presentamos las experiencias de uso para que puedas conocer nuestras opiniones.

Experiencia de uso con el software Click y HotPotatoes
Berenice Elizalde Hernández

Clic son un conjunto de actividades que se pueden modificar o usar tal cual se encuentran en la biblioteca del programa, además permite realizar actividades interactivas para el apoyo de algún tema visto en clase. Zona Click permite realizar rompecabezas, crucigramas, asociación de objetos, sopa de letras, completar textos, de tal forma que se facilite el aprendizaje ya que se puede obtener o bien realizar material didáctico atractivo a los alumnos.

HotPotatoes, desde mi perspectiva es una herramienta que permite hacer exámenes para contestarse mediante la computadora, es decir interactivos, aunque también podrían presentarse como ejercicios que en cualquier libro de texto vienen, pero de forma interactiva, llamando la atención de los pequeños.

Para ello HotPotatoes, presenta 6 formas de crear ejercicios interactivos como ejercicios de opción múltiple, de respuesta verdadero y falso, de respuesta corta y larga; así como completar oraciones, opción múltiple, encontrar respuestas correctas, crucigramas. Sin duda alguna una gran opción para el diseño de material didáctico o aplicar exámenes, todo ello con la facilidad de uso con relleno de espacios sin necesidad de programar.

Zona Clic a mi me ha ayudado mucho a que mis pequeños de Zinder comiencen a usar la computadora y a reconocer objetos distintos, aprender colores, letras, figuras geométricas, realmente es una herramienta que a los pequeñines les encanta y aprenden ludicamente. Click y HotPotatoes

Experiencia de uso con el software Click y HotPotatoes
Itzel Marín Mayén

Ambos recursos me ha parecido una excelente herramienta para que el docente los emplee en el proceso de aprendizaje de sus alumnos.

Una ventaja sobresaliente, es que para los alumnos es una forma diferente de aprender, en donde no solo se ponen en juego sus conocimientos sino también el desarrollo de habilidades computacionales, de pensamiento crítico, entre otras. Además de poder abarcar al mayor cantidad de estilos de aprendizaje, situación que difícilmente puede lograr un docente con solo la exposición de su clase.

La ventaja más significativa que le encuentro a Click es que además de ser amigable se encuentra en idioma español, lo cual le facilita al usuario explorar y conocer sin temor, a pesar de que el mismo programa te va llevando de la mano para crear cada una de las actividades que ofrece.

En el caso de HotPotaoes, una desventaja que considero importante es justa mente el idioma con el que fue creado, inglés. Esto puede convertirse en una barrera ya que muchos de los docentes no dominan el inglés y aunque existe una versión en español, de entrada se puede generar una resistencia antes de visualizar otras opciones para su uso.

Paralelamente encuentro otro detalle, en la distribución de este software para su uso. Es bien sabido por todos que para equipar a una escuela con este tipo de recursos se requiere de una fuerte inversión inicial. Y no lo digo solo por la paquetería, que en el caso de HotPotatoes y Click son libres, sino en las computadoras en donde se debe instalar el software. En dado caso de que ya se cuente con ellas, sería un excelente comienzo. Pero en caso contrario, es necesario tomar en cuenta esto también dentro de la inversión inicial.

Experiencia de uso con el software Click y HotPotatoes
Norma Angélica Morales González

Programas como Click o HotPotatoes, son programas que facilitan la elaboración de ejercicios para apoyar los temas de clase. Tienen la ventaja de ser gratuitos y diseñar los ejercicios de acuerdo a las necesidades del profesor.

Clic es un programa de uso amigable que puede modificarse o adaptarse a las necesidades del maestro. Tiene como virtud, facilitar el manejo de las herramientas para diseñar ejercicios lúdicos de apoyo al aprendizaje como son: rompecabezas, crucigramas, sopa de letras o actividades de relación o emparejamiento. Tiene una biblioteca en donde se pueden añadir diversidad de elementos y acercar a los chicos a escenarios más familiares y adecuados.

Este programa es una buena opción, para quien quiera incorporar herramientas informáticas a su labor, pues tiene enormes posibilidades para hacer materiales con presentaciones atractivas incorporando recursos multimedia a libre elección.

HotPotatoes es también una buena opción para quien desea integrar recursos informáticos y multimedia a los contenidos de clase. Presenta una serie de actividades que bien pueden ser utilizados para el diseño y solución de pruebas objetivas en computadora, pero también presentan la flexibilidad de incorporarse en el aula con herramientas añadidas para que los estudiantes elaboren actividades y ejercicios propios de la clase

Este programa tiene un diseño lúdico, lo que permite que el usuario se familiarice de forma inmediata y exploré sus posibilidades para hacer más conveniente su uso. Este diseño de actividades contiene: Crucigramas, ejercicios de relación, relleno o construcción de frases u oraciones y relación de preguntas. No obstante, el profesor puede hacer modificaciones y adaptaciones para que el programa sirva como material didáctico y cumpla con los objetivos de clase.

Conclusiones

De acuerdo a las características de estos programas, hemos concluido que ambos son excelentes herramientas para abordar los contenidos temáticos del currículo y que mucho pueden favorecer al aprendizaje. Sin embargo, aunque programas de esta índole muestran su disposición para apoyar los procesos de aprendizaje y enseñanza en el aula, es necesario que los docentes se muestren dispuestos a innovar su práctica y verificar el uso y fines que persiguen con la incorporación de estas herramientas informáticas en el salón de clase. Estos programas son una valiosa aportación para que el profesor no tenga que convertirse en programador, pero si en un usuario pertinente de las posibilidades que le ofrecen estos recursos.
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URL de software empleado

jueves, 30 de abril de 2009

Experiencia con el softaware StageCast Creator


Antes de presentar nuestras propuestas sobre el problema planteado de ¿Cómo haríamos una regla (algoritmo) para que el personaje salte en principio 2 obstáculos, 3 obstáculos, n obstáculos? Consideramos importante describir a que nos referimos con la palabra algoritmo.

Un algoritmo son una serie de pasos ordenados lógicamente para resolver un problema. Los algoritmos también pueden representarse gráficamente empleando diagramas de flujo o formas similares. De esta manera, son fácilmente comprensibles, especialmente para personas que no son programadores. También, de esta manera, los algoritmos son más "universales", pues no dependen de un lenguaje de programación específico.

Por ejemplo, un programa de computadora es un algoritmo que le dice a la computadora los pasos específicos para llevar acabo una tarea. Los algoritmos son rigurosamente definidos para que la computadora pueda interpretarlos. El orden en que se ejecuta cada uno de los pasos que constituyen un algoritmo es fundamental. El orden más básico es de arriba hacia abajo, ejecutándose una instrucción tras otra de un código. Pero un algoritmo puede variar en su flujo u orden de ejecución de pasos dependiendo de los valores de inicio o de entrada durante su ejecución. El flujo es manejado por las estructuras de control.

Ahora bien, después de haber explorado el software StageCast Creator queremos compartirles los resultados obtenidos.


Si nos encontramos con 2 estrellas el algoritmo queda así (saltando estrella):

  1. Montar la estrella1
  2. Montar la estrella2
  3. Pedir a la estrella1 que camine
  4. Si estrella1 se encuentra a estrella2
  5. Entonces estrella1 brinca a estrella2

Si nos encontramos con 2 estrellas el algoritmo queda así (moviendo estrella):

  1. Montar la estrella1
  2. Montar la estrella2
  3. Pedir a la estrella1 que camine
  4. Si estrella1 se encuentra a estrella2
  5. Entonces estrella2 se mueve hacia arriba (esto puede variar, la estrella se puede mover hacia abajo también)

Si nos encontramos con 3 estrellas el algoritmo queda así (saltando estrella):


  1. Montar la estrella1
  2. Montar la estrella2
  3. Montar la estrella3
  4. Pedir a la estrella1 que camine
  5. Si estrella1 se encuentra a estrella2
  6. Entonces estrella1 brinca a estrella2
  7. Si estrella1 se encuentra a estrella3
  8. Entonces estrella1 brinca a estrella3
  9. Si estrella1 se encuentra a estrella2, pero estrella3 esta sobre estrella2
  10. Entonces estrella1 se mueve hacia arriba 2 lugares brincando ambas estrellas
  11. Si estrella1 se encuentra a estrella3, pero estrella2 esta sobre estrella3
  12. Entonces estrella1 se mueve hacia arriba 2 lugares brincando ambas estrellas
  13. Si estrella1 se encuentra a estrella2, pero estrella3 esta a un lado de estrella2
  14. Entonces estrella1 se mueve hacia arriba un lugar brincando ambas estrellas
  15. Si estrella1 se encuentra a estrella2, pero estrella2 esta sobre estrella3
  16. Entonces estrella1 se mueve hacia arriba un lugar brincando ambas estrellas

Si nos encontramos con 3 estrellas el algoritmo queda así (moviendo estrellas):


  1. Montar la estrella1
  2. Montar la estrella2
  3. Montar la estrella3
  4. Pedir a la estrella1 que camine
  5. Si estrella1 se encuentra a estrella2
  6. Entonces mover hacia arriba estrella2 y estrella1 avanza
  7. Si estrella1 se encuentra a estrella3
  8. Entonces mover hacia arriba estrella3 y estrella1 avanza
  9. Si estrella1 se encuentra a estrella2, pero estrella3 esta sobre estrella2
  10. Entonces mover a la derecha estrella2 y posteriormente hacia arriba, de esta forma avanza estrella1
  11. Si estrella1 se encuentra a estrella3, pero estrella2 esta sobre estrella3
  12. Entonces mover a la derecha estrella3 y posteriormente hacia arriba, de esta forma avanza estrella1
  13. Si estrella1 se encuentra a estrella2, pero estrella3 esta a un lado de estrella2
  14. Entonces mover hacia arriba estrella2 y estrella3, de esta forma avanza estrella1
  15. Si estrella1 se encuentra a estrella2, pero estrella2 esta sobre estrella3
  16. Entonces mover hacia arriba estrella2 y estrella3, de esta forma avanza estrella1

Los movimientos que se marcan hacia arriba pueden estar hacia abajo también, es indistinto.

Reflexiones finales.

Aunque cada vez es más común encontrar software libre para la creación de simuladores, todavía la curva de aprendizaje y la resistencia al cambio de los usuarios siguen siendo constantes.

Probablemente solo se trata de dar el primer paso, explorar la herramienta y darnos cuenta de que más allá de ser un obstáculo puede convertirse en un gran aliado durante el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Por ejemplo, para el caso del software que se trabaja con licencia, como lo muestra en el tutorial de StageCast Creator se puede hacer un sin fin de especificaciones para mover, desaparecer las estrellas, dar clic sobre ellas, en fin, es un software interesante y entretenido, sobre todo en este caso para los niños que les gusta descubrir e investigar cosas nuevas.

Referencia electrónica.

Stagecast Software. 2009. Satagecast Creator. Recuperado el 30 de abril de 2009, de
http://www.stagecast.com/