jueves, 30 de abril de 2009

Experiencia con el softaware StageCast Creator


Antes de presentar nuestras propuestas sobre el problema planteado de ¿Cómo haríamos una regla (algoritmo) para que el personaje salte en principio 2 obstáculos, 3 obstáculos, n obstáculos? Consideramos importante describir a que nos referimos con la palabra algoritmo.

Un algoritmo son una serie de pasos ordenados lógicamente para resolver un problema. Los algoritmos también pueden representarse gráficamente empleando diagramas de flujo o formas similares. De esta manera, son fácilmente comprensibles, especialmente para personas que no son programadores. También, de esta manera, los algoritmos son más "universales", pues no dependen de un lenguaje de programación específico.

Por ejemplo, un programa de computadora es un algoritmo que le dice a la computadora los pasos específicos para llevar acabo una tarea. Los algoritmos son rigurosamente definidos para que la computadora pueda interpretarlos. El orden en que se ejecuta cada uno de los pasos que constituyen un algoritmo es fundamental. El orden más básico es de arriba hacia abajo, ejecutándose una instrucción tras otra de un código. Pero un algoritmo puede variar en su flujo u orden de ejecución de pasos dependiendo de los valores de inicio o de entrada durante su ejecución. El flujo es manejado por las estructuras de control.

Ahora bien, después de haber explorado el software StageCast Creator queremos compartirles los resultados obtenidos.


Si nos encontramos con 2 estrellas el algoritmo queda así (saltando estrella):

  1. Montar la estrella1
  2. Montar la estrella2
  3. Pedir a la estrella1 que camine
  4. Si estrella1 se encuentra a estrella2
  5. Entonces estrella1 brinca a estrella2

Si nos encontramos con 2 estrellas el algoritmo queda así (moviendo estrella):

  1. Montar la estrella1
  2. Montar la estrella2
  3. Pedir a la estrella1 que camine
  4. Si estrella1 se encuentra a estrella2
  5. Entonces estrella2 se mueve hacia arriba (esto puede variar, la estrella se puede mover hacia abajo también)

Si nos encontramos con 3 estrellas el algoritmo queda así (saltando estrella):


  1. Montar la estrella1
  2. Montar la estrella2
  3. Montar la estrella3
  4. Pedir a la estrella1 que camine
  5. Si estrella1 se encuentra a estrella2
  6. Entonces estrella1 brinca a estrella2
  7. Si estrella1 se encuentra a estrella3
  8. Entonces estrella1 brinca a estrella3
  9. Si estrella1 se encuentra a estrella2, pero estrella3 esta sobre estrella2
  10. Entonces estrella1 se mueve hacia arriba 2 lugares brincando ambas estrellas
  11. Si estrella1 se encuentra a estrella3, pero estrella2 esta sobre estrella3
  12. Entonces estrella1 se mueve hacia arriba 2 lugares brincando ambas estrellas
  13. Si estrella1 se encuentra a estrella2, pero estrella3 esta a un lado de estrella2
  14. Entonces estrella1 se mueve hacia arriba un lugar brincando ambas estrellas
  15. Si estrella1 se encuentra a estrella2, pero estrella2 esta sobre estrella3
  16. Entonces estrella1 se mueve hacia arriba un lugar brincando ambas estrellas

Si nos encontramos con 3 estrellas el algoritmo queda así (moviendo estrellas):


  1. Montar la estrella1
  2. Montar la estrella2
  3. Montar la estrella3
  4. Pedir a la estrella1 que camine
  5. Si estrella1 se encuentra a estrella2
  6. Entonces mover hacia arriba estrella2 y estrella1 avanza
  7. Si estrella1 se encuentra a estrella3
  8. Entonces mover hacia arriba estrella3 y estrella1 avanza
  9. Si estrella1 se encuentra a estrella2, pero estrella3 esta sobre estrella2
  10. Entonces mover a la derecha estrella2 y posteriormente hacia arriba, de esta forma avanza estrella1
  11. Si estrella1 se encuentra a estrella3, pero estrella2 esta sobre estrella3
  12. Entonces mover a la derecha estrella3 y posteriormente hacia arriba, de esta forma avanza estrella1
  13. Si estrella1 se encuentra a estrella2, pero estrella3 esta a un lado de estrella2
  14. Entonces mover hacia arriba estrella2 y estrella3, de esta forma avanza estrella1
  15. Si estrella1 se encuentra a estrella2, pero estrella2 esta sobre estrella3
  16. Entonces mover hacia arriba estrella2 y estrella3, de esta forma avanza estrella1

Los movimientos que se marcan hacia arriba pueden estar hacia abajo también, es indistinto.

Reflexiones finales.

Aunque cada vez es más común encontrar software libre para la creación de simuladores, todavía la curva de aprendizaje y la resistencia al cambio de los usuarios siguen siendo constantes.

Probablemente solo se trata de dar el primer paso, explorar la herramienta y darnos cuenta de que más allá de ser un obstáculo puede convertirse en un gran aliado durante el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Por ejemplo, para el caso del software que se trabaja con licencia, como lo muestra en el tutorial de StageCast Creator se puede hacer un sin fin de especificaciones para mover, desaparecer las estrellas, dar clic sobre ellas, en fin, es un software interesante y entretenido, sobre todo en este caso para los niños que les gusta descubrir e investigar cosas nuevas.

Referencia electrónica.

Stagecast Software. 2009. Satagecast Creator. Recuperado el 30 de abril de 2009, de
http://www.stagecast.com/

jueves, 2 de abril de 2009

Robótica pedagógica en los escenarios didácticos del bachillerato.



La robótica pedagógica es una disciplina que permite concebir el desarrollo de robots educativos con diversos fines, entre los que se encuentran la construcción del conocimiento, el desarrollo de habilidades y pensamiento científico, la adquisición de diversos lenguajes y la incorporación del alumno a procesos tecnológicos aplicables a su realidad concreta.

El Sistema de Bachillerato General, tiene como premisa preparar a sus estudiantes con conocimientos que le permitan acceder al nivel superior en cualquiera de las áreas de conocimiento en las que pretenda especializarse.

En este sentido, los alumnos que cursan el último grado y semestre de su instrucción preparatoria, tienen la posibilidad de desarrollar su potencial en áreas de las ciencias sociales y humanidades, cómo en las ciencias naturales, experimentales, las matemáticas y el razonamiento complejo.

En el área de las ciencias experimentales, se encuentra la materia de Innovación y Desarrollo Tecnológico. En esta asignatura, el joven estudiante debe ser capaz de desarrollar proyectos innovadores que se orienten a la elaboración de prototipos novedosos en los que adquiera conocimientos científicos, habilidades y valores éticos.

Los planteamientos de la robótica pedagógica pueden ser de gran utilidad para el desarrollo de los proyectos o prototipos en los que el estudiante, ponga en práctica algunos aspectos que marca el currículo y la integración de los conocimientos albergados a lo largo de su estancia en la escuela preparatoria. De este modo, podrá encontrarle utilidad a los saberes científicos como la física, el cálculo, el pensamiento matemático, la ciencia ambiental, la filosofía, la ética o axiología.

Un modelo robotizado, en el que se propongan materiales reciclados y sirva para los cálculos, las mediciones, los datos y variables estadísticos e incluso, para sustituir partes del cuerpo humano, podrá integrar a la diversidad de materias del sexto semestre en la que se imparte esta asignatura (Innovación y desarrollo tecnológico) y en el que se trabaje trasversalmente el currículo de materias como cálculo integral, probabilidad y estadística, biología humana, geografía y medio ambiente y ética.

Esto no sólo privilegia el trabajo académico y colegiado de los profesores, sino que motiva al estudiante a resolver un problema en el que se ven involucradas las materias que cursa, encontrando un sentido y significado a su aprendizaje.

La robótica pedagógica puede acrecentar el aprendizaje de los estudiantes, siempre y cuando responda a aspectos y escenarios didácticos bien planificados y en donde se tenga como principio la orientación de los procesos del educando para la solución de problemas de su realidad cotidiana.