jueves, 26 de febrero de 2009

Aprende jugando


A partir de la entrada anterior, se lleva a cabo el siguiente proyecto educativo

a)Elaborar un plan estratégico que contemple:

Como diagnóstico del estudio realizado en el Colegio O’Farrill, se puede observar que los niños a nivel primaria, carecen de aptitudes reflexivas y habilidades para llevar lo estudiado a la escuela a la vida cotidiana. Es por ello que se propone aplicar yn software especial de Tycoon para manejar este tipo de conflictos, es decir aprender a ser empresarios, topandose con grandes problemas como lo harían enla vida cotidiana. Sin que ellos se den cuenta estarán aplicando habilidades matemáticas y de reflexión. Para llevar a cabo este proyecto se cuenta con un aula que tiene 25 computadoras. Pero es necesario capacitar al docente para el manejo del software antes mencionado, para la aplicación del mismo con sus alumnos y al tiempo en que ellos juegan, se enfrentan con problemas de la vida diaria, desde poner un puesto de limonadas afuera de su casa hasta montar un hotel; esto es, conociendo todas las implicaciones que esto conlleva.

Partiendo de que la mision del colegio es “Impartir educación a los alumnos mediante una formación integral, cubriendo los aspectos académicos, artísticos y deportivos de acuerdo a su edad y capacidades” y la oferta educativa que presenta, se puede observar que es un proyecto coherente y pertinente, con el unico fin de desarrollar habilidades de pensamiento crítico y habilidades matemáticas en los niños.

Los niños tienen una cultura de cómputo, es decir, tienen clases de informática, pero lo novedoso de este proyecto es incorporar al docente que esta frente a grupo a la tecnología al mismo tiempo que los niños aprenden jugando y desarrollan diversas habilidades de pensamiento crítico.

b) Infraestructura escolar:

Espacios. Se cuenta con el aula de cómputo, la cual otorgará una hora a la semana para la realización de este proyecto. Los docentes trabajaran en la reflexión de lo aprendido y la orientación de los niños para el logro de los objetivos particulares dentro de su aula.

Inversión. Para el caso de la inversión se necesitan $49,400.

Lemonade Tycoon $300 (software para primero y segundo)

Roaller coaster $500 (software para tercero y cuarto)

Port Royale $300 (software para quinto)

Hotel Giant $300(software para sexto)

Capacitación docente $4000 por docente (12 docentes)

Actualización y mantenimiento de los equipos. Será necesario un mantenimiento cada 6 meses, con un costo de $100 por máquina.


Proyecciones para la inserción de un proyecto de tecnología educativa.

La inserción de las TIC en el campo de la educación, supone un mejoramiento en el rendimiento escolar, una vez que se emplean las herramientas informáticas multimedia que no sólo promueve novedosas formas de aprender, sino qué plantea nuevos escenarios en donde sean considerados los niveles y estilos de aprendizaje.
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En este sentido, la filosofía institucional debe tener presente que en la actualidad, la escuela tiene que incorporarse estos medios para desarrollar competencias, habilidades y destrezas en sus estudiantes que les permita en un futuro transitar en la sociada del conocimiento que demanda el mundo globalizado.
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Por ello es sumamente importante considerar los siguientes elementos para implementar un proyecto de tecnología educativa en el aula:
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a) Elaborar un plan estratégico que contemple:
1. La realización de un diagnóstico de usos, funciones, tenencia, conocimiento y opinión de las Tecnologías de la Información y Comunicación en la comunidad escolar (profesores y alumnado). Estos datos tendrán una valiosa aportación
2. A partir de este diagnóstico, evaluar la vigencia y pertinenecia de la Filosofía Institucional (Misión, Visión y Valores), además de la concepción educativa y pedagógica de los servicios educativos que oferta.
3. Evaluar la pertinencia de incorporar las herramientas informáticas en los niveles educativos que atiende la institución.
4. Incorporar herramientas informáticas con utilidades pedagógico-educativas para cubrir las necesidades de aprendizaje.
5. La capacitación del docente como pilar del proyecto de tecnología educativa, para que incorporé y oriente el aprendizaje asistido por computadora.
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b) Infraestructura escolar:
1. Espacios físicos y adecuados para sostener el proyecto del aula de medios.
2. Inversión inicial para equipar el salón de computo o aula de medios, considerando el número de usuarios, la intención pedagógica y las necesidades y oferta educativa de la institución.
3. Inversión recurrente para la actualización y mantenimiento de los equipos de cómputo y consumibles a lo largo del ciclo escolar.
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Estos son los aspectos que consideramos más importantes para sostener un proyecto de tecnología en una institución eduativa. A continuación, presentamos un caso específico de aula de medios en el Colegio O´Farril que atiende el nivel de educación primaria y en el que ya exste un proyecto de Tecnología Educativa.

miércoles, 25 de febrero de 2009

Tecnología y computo en el aula de clases. Estudios y líneas de investigación.

Los estudios diagnósticos sobre el uso, funciones, opiniones, percepción y rendimiento a partir de la inserción de TIC en el contexto escolar, promueven no sólo la exploración cuantitativa y cualitativa del fenómeno, sino la importancia de ampliar y conjugar los métodos investigativos y sus resultantes para incorporar estos medios de manera exitosa al campo educativo.

La importancia de conocer el estado del arte de las tecnologías y herramientas informáticas en el aula, así como sus apreciaciones, metodologías, instrumentación, operacionalización y resultados, muestra que hay todavía estamos en terreno fértil que falta explorar no sólo en su amplitud, sino en su profundidad.

Como equipo acordamos que de los estudios presentados destacan dos propuestas que llamaron nuestra atención y son las que a continuación se señalan:

Estudios sobre las tecnologías digitales en la educación escolar

1. Efectos de las TIC en el aprendizaje. Rendimiento del alumno cuando aprende con ordenadores.
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Técnicas metodológicas: Estudios experimentales y metaanálisis

Ejemplos: Kulik, 1994; Reeves, 1998; Parr, 2000; Blok y otros, 2002

2. Perspectivas de los agentes educativos (opiniones, actitudes y expectativas) hacia las TIC

Técnicas metodológicas: Cuestionarios de opinión y de actitud, entrevistas, grupos discusión

Ejemplos: NCES, 2000; Solmon y Wiederhorn, 2000; Cope y Ward, 2002; Escudero, 1989; De Pablos y Colás, 1998; Cabero, 2000

La discusión versó sobre la utilidad de implementar proyectos de tecnología educativa en la escuela, sí estos medios o herramientas son favorables para el aprendizaje, el grado de afectación de los receptores ante los estímulos que producen y las opiniones de los agentes educativos que se ven en la necesidad de trasladar y ampliar el conocimiento con un lenguaje y métodos de enseñanza que solicita la incorporación de la computadora en el salón de clase.

No obstante, son también convenientes los estudios exploratorios basados en indicadores que pueden operacionalizarse estadísticamente para sentar las bases de proyectos más complejos que requieren de estos datos y métodos.

Cuál es la relevancia y los factores a considerar para introducir un proyecto de cómputo educativo en una institución o escuela.

Como se menciona en el artículo de la revista RELIEVE, lo sobresaliente son los diversos factores a tomar en cuenta para este tipo de proyectos en una institución o escuela, es poder asegurar no solo su éxito sino también su permanencia. Es decir, permite entre otras cosas considerar los siguientes aspectos:

a) Realizar importantes inversiones económicas en dotación de recursos tecnológicos suficientes para los centros educativos y en la creación de redes telemáticas educativas.
b) Desarrollar estrategias de formación del profesorado y de asesoramiento a los centros escolares con relación a la utilización de las tecnologías de la información y comunicación con fines educativos.
c) Concebir a los centros educativos como instancias culturales integradas en la zona o comunidad a la que pertenecen poniendo a disposición de dicha comunidad los recursos tecnológicos disponibles.
d) Planificar y desarrollar proyectos y experiencias de educación virtual apoyadas en el uso de las redes telemáticas así como propiciar la creación de “comunidades virtuales de aprendizaje”; creación de webs y materiales” (Area, 2005)

Como menciona Area (2005) Para que estas innovaciones tecnológicas en las escuelas sean posibles se requiere:

> La existencia de un proyecto institucional que impulse y avale la innovación educativa utilizando tecnologías informáticas.
> La dotación de la infraestructura y recursos informáticos suficientes en los centros y aulas.
> La formación del profesorado y la predisposición favorable de éstos hacia las TICs.
> La existencia en los centros escolares de un clima y cultura organizativa favorable a la innovación con tecnologías.
> La disponibilidad de variados materiales didácticos o curriculares de naturaleza digital.
> La configuración de equipos externos de apoyo al profesorado y a los centros educativos destinados a coordinar proyectos y a facilitar las soluciones a los problemas prácticos.

Fuente consultada.

Area, Manuel (2005). Las tecnologías de la información y comunicación en el sistema escolar. Una revisión de las líneas de investigación. Revista ELectrónica de Investigación y EValuación Educativa, v. 11, n. 1. http://www.uv.es/RELIEVE/v11n1/RELIEVEv11n1_1.htm. Consultado en 23 de febrero de 2008.

miércoles, 18 de febrero de 2009

Lista de software Snyder

Tom Snyder es considerado una de las figuras más importantes en cuanto a la gestión y distribución del conocimiento. Empleando herramientas informáticas para apoyar el trabajo de clase y la capacitación a distancia, es pionero en la creación de software educativo.

A continuación presentamos la lista de software que seleccionamos, de acuerdo a la clasificación que señala sus propósitos educativos.

Operation Frog Delux. Simulador.
Este programa desarrollado introduce a los estudiantes a la anatomía y fisiología de una rana través de la disección virtual, incluyendo instrucciones de pre-laboratorio, las simulaciones de laboratorio, y después de los refuerzos de laboratorio. El programa incluye un Mac / Win CD-ROM y completa Guía del profesor con hojas de trabajo reproducibles, rompecabezas, y actividades.

Sciencie Seekers. Simulador.
A través de este programa los estudiantes, resuelven los problemas actuales del mundo real.
Los introduce en el aprendizaje y la aplicación de la ciencia básica de contenido realista para resolver problemas. Este formato permite la instrucción a los estudiantes para desarrollar una profunda comprensión que servirá como base para la aplicación de la ciencia en el mundo real.


MaxData. Tutorial.
Este programa funciona con Microsoft Excel - Microsoft Access no es necesario para dar a los estudiantes una introducción apropiada para su edad a las bases de datos. Los alumnos aprenden todos los aspectos de manejo de datos de los primeros pasos de una representación sencilla de los datos de base de datos para el aprendizaje de conceptos tales como campos, tipos de campo, registros, tablas y filtros.
Además, MAXDATA es fácil de usar gracias a su interfaz de grado que tiene tres niveles apropiados para que los estudiantes puedan concentrarse en las ideas, las relaciones y la información que están estudiando.


Go Solve Word problems. Practicador.
Este programa permite a los estudiantes la resolución de problemas a través de enfoque paso a paso la instrucción y la práctica, a su propio ritmo, y automáticamente en un nivel adaptado a cada alumno. Da a los estudiantes información inmediata y registros en los datos de rendimiento, también fácil de usar para los informes del profesor.

Timeliner XE. Practicador.
Timeliner XE es el potente programa de software intuitivo que permite a los estudiantes el uso de datos para organizar cualquier cosa, desde los acontecimientos históricos, a los procesos científicos, a la historia de los arcos, con la finalidad de ver las conexiones y transformar un mundo real de la información en conocimiento.

Decisions, Decisions 5.0.Simulador .
A través de simulaciones de juegos de rol, los estudiantes aprenden y aplican las lecciones de la historia. Examinan fundamentales históricos y acontecimientos sociales incluida la elaboración de la Constitución de los EE.UU., la expansión de los imperios antiguos, la construcción de la democracia en las naciones en desarrollo, la colonización del Nuevo Mundo; Emplean el auténtico modelo de toma de decisiones (basado en el utilizado por los encargados de formular políticas nacionales de hoy en día), los estudiantes se reúnen y analizar la información, uso ejemplos de la historia para evaluar las opciones, evaluar los posibles resultados, y tomar decisiones.

Neighborhood MapMachine 2.0.Practicador.
Con este programa los estudiantes crean mapas de sus propios vecindarios, otras comunidades, o lugares imaginarios. A medida que los estudiantes crean y navegan por mapas de la comunidad, aprenden conceptos como coordinar la red, la ubicación, escala, y una brújula de navegación. Los estudiantes pueden personalizar los mapas con fotos, películas y enlaces Web; imprimir los mapas en varios tamaños, o presentarlos en un pase de diapositivas o en Internet.

Reading for Meaning. Practicador.
Los estudiantes leen literatura auténtica tanto de ficción y no ficción, organizadores gráficos completos, con la finalidad de responder a preguntas de comprensión. Explícito a través de modelado y práctica guiada, los estudiantes desarrollan habilidades en cinco áreas clave: la idea principal, inferencia, secuencia, causa y efecto, y comparar y contraste.

viernes, 13 de febrero de 2009

Historia de Internet


Nuestra primera actividad en el Módulo de Sistemas como grupo, fue encontrar sitios para conocer la historia de internet.

El resultado de esta actividad desarrollada en el foro resultó de gran importancia, ya que con base a lo mencionado en la telesesión por el Dr. Gandara y los comentarios de cada uno de nuestros compañeros, se permitió hacer una compilación de criterios a tomar en cuenta para la validación de información de una página web.

Dichos criterios se enlistan a continuación:

  • Evaluar la calidad (autenticidad, actualidad) de la información que se obtiene.
  • Evaluar la idoneidad de la información obtenida para ser utilizada.
  • Saber aprovechar las posibilidades de comunicación que 0frece internet.
  • Evaluar la eficacia y eficiencia de la metodología empleada en la búsqueda de información y comunicación a través de internet.
  • Buscar cierta confiabilidad, una información presentada coincidente en bases a lo que presenta el libro TCP/IP de Comer.
  • Encontrar una introducción, la información estructurada, un respaldo (correo eléctronico a quien dirigirse), la fecha de publicación y actualización y abstención de anuncios comerciales.
  • Evaluar el dominio de la página, así como conocer si se trata de una página personal, contar con los indicadores de calidad, como referencias e hipervínculos a páginas congruentes, la posibilidad de utilizar métodos para conocer detalles sobre la página.


Con base a lo anterior se recopilaron las siguientes páginas como resultado de la discusión del foro

En el foro también se hizo mención al idioma, peor ese lo dejamos a elección de cada uno de nosotros y de nuestras habilidades para los mismos.

De ante mano esperamos sus comentarios al respecto y los invitamos a estar al tanto del blog.