miércoles, 11 de marzo de 2009

Aula virtual. Virtudes y realidades

Introducción.

La implementación de un aula virtual para el aprendizaje y las posibilidades que las herramientas informáticas poseen para el desarrollo de las habilidades de los educandos, son aspectos sustanciales a considerar para mejorar los escenarios educativos actuales. Tal como lo menciona Elena Barbera y Antonio Badia, se deben tener en consideración todas las variables de uso y tenencia de las tecnologías con la finalidad de enriquecer los actos educativos que demanda el presente.

Se discutió la viabilidad de implementar las tecnologías en el salón de clase, así como los usos y conveniencia de algunos programas para la enseñanza y el aprendizaje. Como resultado de ello, te presentamos las siguientes reflexiones.

Simulacro. Una forma dinámica de aprender.

Los Simuladores son programas computacionales cuyas características estructurales y funcionales sirven de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Presentan modelos dinámicos interactivos, promoviendo en los alumnos el aprendizaje significativo por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real

Las Ventajas.

Se pueden reproducir escenarios reales, además se aprende a través del ensayo y error sin que las consecuencias impacten de manera real en un contexto. Los simuladores despiertan el interés y por lo tanto existe una motivación hacia el aprendizaje.

De igual forma, el grado de interactividad puede ser alto en comparación a otros recursos, lo que permite darle continuidad a la actividad intelectual. Con ello, se facilita la evaluación y control por parte del docente, liberándolo de trabajos repetitivos; favorece un alto grado de interdisciplinariedad, permitiendo una individualización de los proceso cognitivos, así como favorecer a la realización de actividades cooperativas y permite al alumno tener contacto con las nuevas tecnologías.

Las Desventajas.

El proceso de transferencia de información hacia otros escenarios se puede complicar, sobretodo cuando no se tome en cuenta los conocimientos previos de los alumnos. Si la tarea u objetivo no es claro puede generarse distracción y ansiedad, también los aprendizajes pueden llegar a ser incompletos y superficiales en la medida en la que se haya diseñado el simulador.

Debe existir una mediación por parte del docente para evitar la desorientación informativa, además puede provocar el desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo y una visión parcial de la realidad.

Posibles usos de una sola computadora en el salón de clases.

> Se puede utilizar como un recurso para realizar material que tanto el docente como los alumnos diseñen en la misma computadora y que después éste se imprima para su reproducción.
> Permite la búsqueda de información, si es que se tiene acceso a Internet.
> En el caso del docente, puede hacer una base de datos de sus alumnos que le permita tener mayor control de ellos en cuando a su desempeño y avance académico. También puede hacer sus listas de asistencia.
> Los alumnos la pueden utilizar para realizar las presentaciones de algún tema o tarea y comparar sus apreciaciones con el resto del grupo.

Posibles usos de varias computadoras en el salón de clase

En este caso el docente puede diseñar estrategias en donde a través de los equipos de cómputo de desarrollen competencias como el trabajo colaborativo, el desarrollo de habilidades para la investigación, búsqueda y análisis de información.

Gracias a la existencia de software especial, se puede implementar el trabajo colaborativo, así como en el simulacro, se puede hacer pero con la ayuda de la computadora dividiendo a los alumnos por equipos.

Uso individualizado de la computadora

Esta decisión tendría que estar acorde con los objetivos de aprendizaje planteados por el docente, pero considerando el desarrollo de competencias de orden superior como el análisis, la síntesis y evaluación de información en general. Así como el desarrollo de competencias relacionadas con el conocimiento, uso y manejo de la computadora o software educativo y competencias informáticas para el desarrollo de proyectos de investigación interdisciplinarios.
Viabilidad de las propuestas de Barberá.

Las propuestas de Barberá son viables una vez que se tengan las condiciones económico-estructurales, pedagógicas y de capacitación en las Instituciones de Educación que atienden todos los niveles.

En las escuelas donde laboramos, no se cuenta con el empleo o recurso de computadora en el salón de clase, sino que hay un espacio destinado para el aprendizaje y la enseñanza de la cultura informática en lo que se llama laboratorio o sala de cómputo. En este espacio, se imparten los conocimientos orientados al manejo de programas informáticos para la elaboración de trabajos escolares, el uso de software educativo y el manejo de redes.

La clase se imparte a un grupo de educandos que tienen que compartir las máquinas disponibles para ello. Esto provoca cierta disfunción en el aprendizaje, pues se condiciona el uso práctico del medio y aísla a la comunidad docente, que no tiene a su cargo este espacio o asignatura, del uso de éstas herramientas para enriquecer sus contenidos de clase.

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Referencias:
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Barbera, Elena y Badia, Antoni (s.f) Hacia el aula virtual: actividades de enseñanza y aprendizaje en la red en: Revista Iberoamericana de Educación. Consultada el 9 de marzo de 2009 de:
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=10303

Dockterman, David (1997) The computer presentation tool. En Great Teaching in the one computer classroom. pp. 35-50 4a. ed. Consultado el 9 de marzo de 2009 de:
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=10303

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